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人工智能:新创作主体带来新艺术可能,亚洲电子竞技大师杯中国赛总决赛明年三月在深圳开幕
2019年09月18日    阅读量:1727     新闻来源:中网信息    |  投稿

  人类科技进步源于对未来的大胆想象。千百年来,我们经常断言很多想象无法实现,但最终往往发现,只是当时尚未找到可行的方法而已。今天我们习以为常的世界,正是来源于过去人类对想象的坚持中国机械网okmao.com


  作为人类科技王冠上的宝石,人工智能凝结了人类想象中最大胆的部分。从上世纪50年代开始,科学家们进行了许多艰苦卓绝的工作。这段历史如今被经常提起,在当时却并不轻松。直到2000年前后,科学家们还得小心避免使用“人工智能”这个词汇。然而正是这些积累,终于使量变成为质变,使我们有幸在这一时代开始集中地将想象变为现实。


  人工智能技术许多突破是在智商领域产生的。从战胜人类顶尖围棋高手的AlphaGo,到自动驾驶和无处不在的语音助手,我们正亲身经历计算机语音、视觉与自然语言处理技术的加速革新。比如前不久,科学家们就研发出首个在国际专业麻将平台上晋升十段的人工智能系统。与围棋、象棋相比,麻将是一项更加困难的挑战,因为它具有更复杂的隐藏信息和大量不确定性。这项突破有助于人工智能协助人类,去应对更多复杂的现实决策问题,例如智能交通、金融投资等。


  与此同时,这场人工智能的浪潮也在人类过去特有的情感领域取得突破。如果我们把围棋视为人类智商的旗帜,那么,艺术创作或可视为人类情感的凝聚。一直以来,人们坚信艺术创作是人类独有的能力,从而断言人工智能不可能习得这种特质。然而,人们实际上从未认真地论证过:艺术,果真是人类独有的天赋吗?


  值得说明的是,当科学家们开始构建人工智能创作模型时,往往从旧有观念中获得最重要的启发。例如,一种比较普遍的观念认为,艺术创作之所以为人类独有,不仅仅出于技艺的娴熟,更因为人类创作者有完整的人生经历。一个创作者的生平际遇越丰富,他的创作就可能越深厚,作品越能够与创作者有机联系在一起。人工智能显然没有人生经历。


  然而,这种论证存在瑕疵,科学家们据此提出“失忆者假说”。假设一个人类失忆者在医院中突然醒来,属于他的过往人生经历已全部在头脑中丧失,他只能依靠过往的日记、音视频资料和他人的讲述等,对自己的人生经历进行二次补充复原。在这种情况下,“生平际遇”于他只是一个有限的数据集,既不真实,也很有限。那么,这个失忆者是否还算是一个有资格的创作主体?


  “失忆者假说”对人工智能的艺术创作具有关键价值。因为对于一个尝试艺术创作的人工智能系统而言,它的境况与上述人类失忆者的境况极为相似。这个假说使我们能够通过知识图谱构建,去尝试为人工智能构建虚构的人生经历,而不必拘泥于这“经历”是否有限。2006年以来的大数据爆发,为人工智能提供宝贵的精神食粮。过去站在每个人类个体角度看来非常独特的人生经历,对人工智能而言,变得不再那么罕见。人们的经历总是或多或少重合的,通过类似的人生经历,我们可以去推定并补全一个有限的集合。例如,在中央美院最近举行的一场画展上,人工智能机器人“微软小冰”一次创造了7个人工智能画家,她们都有完整的人生背景:有的曾师从柯罗,并在北非度过人生大部分时光;有的经历了17世纪阿姆斯特丹的鼠疫流行和世俗时尚;有的拥有完整的父母背景和对他们人生经历的传承……结果是,观众不仅能够从作品中体会到画家丰富的人生背景,并且能够观察到7位画家各自作品的一致性——与人类一样,这些画家并非随机地创作,而是能够将同样的人生与情感贯穿在生成的每一幅作品中。观众能够通过作品进入创作者的“人生”之中。


  今天,科学家们正从文本、声音与视觉三个角度,去尝试为人工智能赋予创作能力,并通过一种变通的图灵测试来检验它的效果。需要说明的是,人工智能的艺术创作,其重点并不在于创作者本身的表达,而在于这种表达能否激发观众的体悟。我们对许多不断诞生的突破性进展感到欣喜,例如通过建模,我们有机会为许多人类艺术家保留他们创作巅峰时期的能力,并辅助他们延长创作时期的长度;通过对历史上著名艺术家的学习,我们有机会让数百年前的艺术家“复活”,去创作具有当代命题意义的新作;我们甚至有望通过融合不同艺术家的技法,去创造全新的艺术创作能力。唯一令科学家沮丧的是,尽管观众能够从作品中体会到人工智能创作者的“心情”,或有所感悟,但这些创作者自己并不能从中体会到乐趣。我们做不到,也无意于去创造具有自我意识的人工智能,人类是人工智能的全部意义。


  (作者为微软(亚洲)互联网工程院副院长)




  近日,顶级综合性电子竞技赛事AESF e-Masters亚洲电子竞技大师杯中国赛宣布,将于2020年3月在深圳的华润深圳湾体育中心“春茧”体育馆举办亚洲总决赛。


  此次赛事由AESF亚洲电子体育联合会主办,由阳光媒体集团和阳光电竞共同承办,香蕉游戏传媒和广东联泰集团作为此次赛事的协办单位,深圳市文化广电旅游体育局和深圳市南山区人民政府作为此次赛事的支持单位。将会有来自亚洲的16个以上的国家及地区团队参赛。



  AESF亚洲电子体育联合会主席霍启刚表示:“AESF亚洲电子体育联合会是亚奥理事会官方唯一认可的亚洲电子体育运动管理和推广的官方组织机构,其目标是为电子体育创造一个充满活力的环境,充分挖掘电子体育人才,推动行业以及各成员协会共同发展。而AESF e-Masters亚洲电子竞技大师杯是展示这一努力成果的最佳方式。大师杯不仅是一项伟大的赛事,我还会把大师杯当成一个可以为之长期奋斗的事业,而AESF的目标是将这个赛事未来打造成可以和全球规模的顶级体育赛事相媲美的水平。


  日本在电子竞技方面具有较高的天赋与参与度,大师杯的举办为AESF会员协会的电竞运动员充分发挥技能、展现智慧提供良好的平台。大师杯是一个好的开端,在不久的将来,我们还将举办其他类别的比赛,如电子竞技亚洲杯和电子竞技大学生冠军杯。”


  赛事组委会主任、阳光媒体集团总裁邢晶先生谈到:“电子竞技是新兴的世界语言,目前全世界有超过2亿人都在关注电子竞技,具有非常大的影响力。阳光媒体集团很荣幸与AESF合作举办AESF e-Masters亚洲电子竞技大师杯·中国赛,此次赛事将致力于促进行业的健康发展,建立一个标准化的电子竞技竞争体系,以及促进各国之间的文化交流。”


  邢晶先生还提到,日本作为电竞产业的先行者,日本的游戏以及动漫产业对周围国家乃至世界都具有深远的影响。另外,日本拥有众多顶尖游戏公司,其出产的产品伴随几代年轻人的成长,并不断探索创新与改进,将科技元素应用在电子竞技产业中,推动行业发展。最后,邢晶先生表示期待在决赛的舞台上看到日本国家代表队。


  科乐美(KONAMI)数字娱乐事业部部长石原靖士表示:“非常感谢AESF亚洲电子体育联合会一直在积极、努力的推广亚洲电子竞技比赛。此次举办的AESF e-Masters亚洲电子竞技大师杯与正式体育赛事一样,采用严格的比赛规则来提高其专业性和竞技性。而且通过举办像电子竞技大师杯这种国际比赛,可以推动各国的电子竞技基础设施的建设,从而提高各国的电子竞技竞争水平。科乐美公司也从今年开始提出“eFootball”概念,努力推进和各地的顶级俱乐部、足球联赛的合作。同时也希望通过此次电子竞技大师杯能够与AESF持续合作,携手推进电子竞技成为正式的体育运动。”


  网易暴雪游戏合作部高级电竞总监庞晔表示:“非常开心《魔兽争霸3》可以入选亚洲电子竞技大师杯正式比赛项目,而且网易暴雪非常有信心可以和主办方一起共同办好此次大赛。网易暴雪将与AESF亚洲电子体育联合会、阳光媒体集团和阳光电竞一起打造良好的亚洲电竞氛围,共同推动亚洲电竞走向全球。”


  据悉,本届比赛项目采取4+2模式,其中四个正式竞赛项目包括手游电竞的开拓者《王者荣耀国际版》、新体育项目代表《实况足球2020》和元老级电竞项目《魔兽争霸3》,最后一个正式比赛项目为多人在线战术竞技比赛项目(MOBA)也将在近期公布。除了四个正式比赛项目外,本届大师杯还设置了机器人对战以及无人机竞速两个表演项目。


  届时,来自全亚洲各个国家地区的队伍将通过借鉴自传统体育的成熟选拔模式,经由国家预选赛、赛区晋级赛、洲际小组赛层层晋级,最终选出的国家代表队将参与到六个项目总决赛的激烈竞争中。


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